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Le jacquet est un jeu de 2 joueurs. Le conseil est divisé à quatre quarts de cercle comme montré à l'image. Les espaces triangulaire-formés que les contrôleurs occupent sont connus en tant que 'points.' Les nombres le long du dessus et du bas du conseil indiquent les noms des différents points. Par exemple, le bon point inférieur est 1-point noir, et le point où trois contrôleurs rouges commencent est le 8-point du blanc. L'objet du jeu est d'être le premier joueur pour écarter tous ses contrôleurs le conseil.
Chaque joueur commence par 15 morceaux également appelés de contrôleurs qui sont installés sur un conseil comme montrés.
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Pour commencer le jeu, chaque joueur roule une matrice. Mouvements élevés de rouleau d'abord. Un joueur roule, chaque joueur alternativement roule deux matrices, puis déplace ses contrôleurs selon les nombres montrés sur les matrices. Un contrôleur est déplacé la quantité exacte montrant sur une matrice, puis un autre contrôleur ou le contrôleur que juste déplacé est déplacé la quantité exacte sur l'autre matrice.
Si des doubles sont roulés (chaque matrice montre le même nombre), deux fois le nombre habituel de mouvements sont pris. Par exemple, sur rouler une paire de threes, un joueur obtient de entreprendre quatre démarches (des trois espaces chacun) au lieu de deux mouvements. Les quatre mouvements peuvent être divisés parmi tout nombre de contrôleurs, ou peuvent tout être faits par un contrôleur simple.
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Les contrôleurs du blanc se déplacent dans le sens des aiguilles d'une montre, le noir dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. Les contrôleurs doivent toujours déplacer la pleine quantité montrée sur une matrice excepté en soutenant au loin. Un contrôleur peut passer au-dessus des points occupés sans restriction, et elle peut finir son mouvement sur un espace vide, un espace occupé par d'autres contrôleurs de la même couleur, ou un espace occupé par un contrôleur d'opposition simple, qui est alors envoyé à la barre. Un contrôleur peut, cependant, ne pas finir son mouvement sur un point occupé par deux contrôleurs d'opposition ou plus. En déterminant si un mouvement est légal, chaque roulement de matrice est considéré comme un mouvement séparé même si le même contrôleur se déplace deux fois.
Si un contrôleur débarque sur un point occupé par un contrôleur d'opposition simple, qui est connu comme tache, le contrôleur d'opposition est enlevé de l'espace et placé sur la barre. La barre est la bande verticale qui sépare les moitiés gauches et droites du conseil. Il est possible que un contrôleur simple frappe deux taches sur un tour (un avec chaque roulement de matrice), ou autant d'en tant que quatre sur un rouleau de doubles. Un joueur qui a un ou plusieurs contrôleurs sur la barre doit apporter tous de nouveau dans le jeu avant de déplacer tous les contrôleurs qui sont sur le conseil. Un contrôleur se déplace de la barre dans la table intérieure de l'adversaire, écrivant autant de points du bord comme le roulement de matrice. Un joueur doit employer tous les deux découpent des roulements autant que possible, et peuvent ne pas jouer une matrice de façon à rendre l'autre matrice injouable si ceci peut être évité. Un joueur qui peut seulement employer une nécessité de matrice ainsi, et doit employer la matrice avec le nombre plus élevé si possible. Si aucun mouvement légal n'est possible, un joueur perd son tour.
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L'utilisation d'un cube doublant ajoute une autre dimension stratégique au jacquet. Semblable dans la taille à une matrice, un cube doublant a des visages montrer les numéros 2, 4, 8, 16, 32, et 64. Quand un jeu commence, le cube est normalement tourné ainsi les 64 est sur le dessus. À un point quelconque pendant le jeu, un joueur qui est sur le point de rouler les matrices peut tourner le cube doublant de sorte que les 2 soit sur le dessus et l'offrir à l'adversaire. L'adversaire doit alors décider si passer, concédant de ce fait le jeu, ou accepter, acceptant de continuer de jouer pour deux fois les pieux. Un joueur qui accepte une commande de gains de double, ou possession, du cube. À un point quelconque dans le jeu, juste avant que roulant, le joueur qui possède le cube peut proposer redoubler des pieux en le tournant au prochain nombre plus élevé et en l'offrant à l'adversaire, qui peut passer (perdant la valeur courante du cube) ou accepter (étant d'accord sur les nouveaux pieux et gagnant la commande du cube). Le jacquet est souvent joué comme allumette, ou la série de jeux, qui est gagnée par le premier joueur pour atteindre un nombre spécifique de points par point étant la valeur de gagner un régulier undoubled le jeu. Si un jeu finit avec le cube doublant à 4, par exemple, le gagnant obtient quatre points, ou huit points si le résultat était un quartier de porc
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